今回は久しぶりにパチスロ市場を大きく変えた革”名”機をご紹介しようかと思います。

ちょっと前の時期なら当たり前のような光景。
右を見ても左を見ても、データランプが示しているゲーム数は128前後…。
ちょっと手が出しづらいですよね?

さらにARTが終わっても128まではとりあえず回す。

128を超えると256Gまでは当たりそうもない。

そんな機種が溢れていました。

そう、「ゲーム数テーブル」

です。

そんな、一定のゲーム数でARTを当せんさせる仕様を搭載した初の機種は…

2009年8月に登場した「天外魔境 卍MARU(SANYO)」です。

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©HUDSON SOFT
©RED
©SANYO BUSSAN

当時のこの機種はモードが、通常A、通常B、天国と3つ存在しており、
それぞれ、規定ゲーム数を遊技するとARTが当せんする、という仕組みでした。
尚、それぞれ通常Aと通常Bは天井が1280G、天国は128Gという聞きなれた数字となっています。

レア役当せん時は、残りゲーム数が「8G」になる(8G後にART当せん)、という抽せんを行っていました。
これは、スイカで1%、弱チェリーで2.8%という確率で、どちらかというとオマケ的なイメージでした。

この機種はボーナス+ART機でしたが、ボーナスは1/1820~1/1489というこれまた同じくオマケ的な位置づけです。

これらゲーム数テーブルによりARTを発動する機種の大きな特徴としては、<前兆演出>が搭載できました。

基本的にそれまでは、レア役やボーナス中の抽せんなどでART当せんという機種が多かったので、
通常時はレア役待ちになり、レア役を引かないと何も反応がない台が多かったのですが、

ゲーム数テーブルでARTを管理していると、ART発動まで残り何ゲームか、というものが内部的にわかっているので、

アツいゾーンが近くなると、何も引いていないのに演出がザワザワするといった演出が可能となったのです。

その後。2011年3月に、この“規定ゲーム数消化でART当せん”+“レア役で自力チャンスゾーン”の2つを搭載し、
後の主流になった「モンキーターン(YAMASA)」が登場しました。

それ以降はというと、ボーナス非搭載でゲーム数テーブル方式の台が次々と登場しましたね。
皆様の中にも“リセット狙い”(設定変更後は浅いゲーム数が選ばれやすい)、“モード狙い”など行っていた人も多かったのではないでしょうか。
(私もその一人です)

5.5号機で主基板ですべてを管理する今、そういった機種も若干少なくなり、
5.9号機となると、ほとんど作りにくくなってしまいますが、

5号機の歴史の中でもかなり大きなブームを作り出した、この仕様はまさに“革命”といえるでしょう。
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いかがでしたか?
ではまた次の機会にお会いしましょう。